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Die Metaverse-Synopse – das macht den Unterschied

Die Begriffe Metaverse und erweiterte Realitäten (XR) verwenden wir oft synonym, dabei stehen sie für zwei unterschiedliche Konzepte. Obwohl sie einige Gemeinsamkeiten aufweisen, gibt es auch bedeutende Unterschiede, die es zu verstehen gilt. Wie sich das eine von dem anderen unterscheiden lässt und was beide gemeinsam mit dem Handel zu tun haben, darüber möchte ich heute schreiben.

Am Anfang war das Wort

Das Wort Metaverse beschreibt eine virtuelle Welt, die aus mehreren virtuellen Universen besteht. Was wir oft als eine Erweiterung des Internets verstehen, beschreibt also eine oder mehrere digitale Umgebungen, in denen Menschen miteinander und mit digitalen Objekten in einem gemeinsamen Raum interagieren. Schon heute begreifen viele das Metaverse als die Zukunftsplattform für Spiele, soziale Interaktionen, elektronischen Handel und andere Aktivitäten – und als etwas, das immense Potenziale besitzt. In der Sache selbst steckt das Konzept der Dezentralisierung, bei dem die Nutzer:innen ihre eigene digitale Identität, eigenen digitalen Vermögenswerte und Erfahrungen besitzen, erstellen und kontrollieren. Dem gegenüber steht der Begriff XR, welchen wir verwenden, um eine Reihe von Technologien zu beschreiben, die es ermöglichen, die reale Welt mit digitalen und virtuellen Inhalten zu überlagern: Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) und Mixed Reality (MR) stellen dabei die bekanntesten Technologien dar.

  • VR schafft eine vollständig immersive, digitale Umgebung, die die reale Welt ausblendet.
  • AR überlagert die reale Welt mit digitalen Informationen, sodass die Nutzer:innen die reale und die virtuelle Welt gleichzeitig sehen.
  • MR lässt die Grenzen zwischen der realen und der virtuellen Welt verschwimmen und ermöglicht es digitalen Objekten, auf natürliche und realistische Weise mit der realen Welt zu interagieren.

Metaverse und XR haben also auch einige Gemeinsamkeiten – beispielsweise den Einsatz digitaler und virtueller Technologien –, unterscheiden sich aber beträchtlich hinsichtlich Umfang und Zweck.

Die Revolution des Point of Sale

XR-Technologien haben bis dato maßgeblich dazu beigetragen, das Metaverse aufzubauen und zu dem zu machen, was wir inzwischen kennen. Das Metaverse ist die Vision eines neuartigen digitalen Raums, der offen und inklusiv daherkommt und an dem jede und jeder teilnehmen und ihre oder seine eigenen Erfahrungen macht. Da die Technologien zum Auf- und Ausbau neuer digitaler Universen immer weiter voranschreitet, erscheinen die Möglichkeiten für Einzelhändler im Metaverse und XR enorm. Für den Handel bietet sich hier eine Fülle von neuen und aufregenden Vertriebswegen, um mit Kundinnen und Kunden in Kontakt zu treten und immersive und personalisierte Einkaufserlebnisse zu schaffen. Während die einen virtuelle Versionen ihrer physischen Geschäfte einrichten und als digitale Schaufenster anbieten, sehen Vorreiter ihren Kundinnen und Kunden bereits beim virtuellen Shoppen zu – diese flanieren über digitale Marktflächen, stöbern dort nach Produkten, probieren die neueste virtuelle Mode an und kaufen den Wunschartikel direkt online. In diesen virtuellen Ausstellungsräumen werden Autos Probe gefahren oder sogar neue Immobilien in künstlich geschaffener Umgebung erkundet, ohne dass Anweder:innen ihr Haus dafür verlassen müssen. Auf diese Weise lassen sich neue Verkaufsformen als digitale Erlebnisse kreieren, die in der physischen Welt nur unter dem Einsatz beachtlicher Ressourcen denkbar wären. Zwar lassen sich auch Betreiber unterschiedlicher Metaverse-Anwendungen den Kauf eines digitalen Grundstücks mitunter ordentlich was kosten, aber in einer solchen Umgebung ausgerichtete virtuelle Modeschauen und digitale Produkteinführungen wirken nicht nur gleichsam spannend – weil erfrischend neu –, sondern lassen sich zudem umweltschonender und global gedacht konzipieren. Denn Zugang zu derartigen Veranstaltungen erhält jede und jeder, die oder der sich ein wenig mit „Virtual Spaces“ vertraut macht.

Metaverse und XR führen den Handel und dessen Kund:innen nicht nur auf neuartige Art und Weise zusammen, sondern verbessern zudem noch die Abläufe im Absatz – ob zur Schulung der eigenen Mitarbeiter:innen, zur Verbesserung der Logistik und des Bestandsmanagements oder um neue Ladenlayouts zu entwerfen und zu planen – die Bandbreite ist groß.

Digitalisierung zahlt sich aus

Einige Einzelhändler haben XR bereits eingesetzt, um das Einkaufserlebnis ihrer Kund:innen zu verbessern, und dabei vielversprechende Ergebnisse erzielt. IKEA, Lowe‘s und Wayfair integrierten AR bereits in ihre Apps, damit sich Kundinnen und Kunden die Produkte vor dem Kauf in ihrem Zuhause ansehen können. Eine Studie von ABI Research trifft für dieses Jahr die Vorhersage, dass bis zu 50 % der Einzelhändler AR in ihren Apps implementiert haben werden – für 2028 sind es ganze 70 %, die es zu erreichen gilt. Innovationen in der Mobiltechnologie, wie zum Beispiel bessere Tiefenerkennungshardware (LiDAR und ToF), scheinen sich in nächster Zeit nicht zu verlangsamen – das Ergebnis ist, dass jede Iteration neuer Telefone besser für die Handhabung von AR-Funktionen ausgestattet sein wird. Das prognostizierte Umsatzwachstum des mobilen AR-Marktes in den nächsten vier Jahren spiegelt diese technologischen Veränderungen wider und macht einen Sprung von 12,45 Milliarden US-Dollar im Jahr 2021 auf 36,26 Milliarden US-Dollar im Jahr 2026. Jedoch wirken sich die Entwicklungsprozesse rund um Metaverse- und XR-Technologien sowie der allgemeine Grad der Akzeptanz durch die Bevölkerung im Allgemeinen und den Einzelhandel im Speziellen zu diesen Entwicklungen massiv darauf aus, ob das Vorhergesagte auch eintritt.

Eine schwedische Erfolgsgeschichte

Die Praxis verzeichnet das Beschriebene schon in beeindruckenden Best Practices: Die AR-Try-on-Technologie macht das Mögliche vor. Anprobierfunktionen sind eine spezielle Anwendung der AR-Technologie. Sie ermöglichen es den Nutzer:innen, Kleidung, Accessoires oder Make-up virtuell „anzuprobieren“, indem sie digitale Bilder dieser Artikel über ein Livevideo oder -foto des Körpers des Anwendenden legen. Dies kann mit einer Smartphone-Kamera oder einem speziellen Gerät wie einem AR-Spiegel geschehen. Der in Schweden ansässige Beauty-Einzelhändler LYKO hat sich durch die Entwicklung eines der besten E-Com-Angebote im nordischen Beauty-Einzelhandel zum Vorreiter entwickelt. Durch das Angebot eines reibungslosen und einfachen Einkaufserlebnisses, kombiniert mit einer der größten Produktauswahlen, hat LYKO seinen Platz als Branchenführer in Skandinavien gefestigt. Eines der Hauptziele, die LYKO auf Snapchat erreichen wollte: 55.000 Schönheitsprodukte aus dem Sortiment allen Nutzerinnen zu präsentieren, mit dem Ziel, Käufe und die Gesamtkapitalrentabilität zu steigern.

Anprobierfunktionen finden inzwischen immer häufiger ihre Verwendung im E-Commerce und im Einzelhandel  – ihre Vorteile sind mannigfaltig:

  • Erhöhte Konversionsrate: Kund:innen erhalten durch die Try-On-Funktion im Handel eine realistischere und genauere Vorstellung davon, wie das Produkt an ihnen aussieht. Das erhöht die Kundenzufriedenheit und treibt Verkauf und Umsatz in die Höhe.
  • Geringere Retouren: Da Kund:innen vor dem Kauf sehen, wie Kleidung, Accessoires und Make-up an ihnen aussehen, ist die Wahrscheinlichkeit geringer, dass sie den Artikel zurückgeben. Folglich reduziert das die mit möglichen Rücksendungen verbundenen Kosten.
  • Kosteneinsparungen: Die Zahl der physischen Muster, die zur Anprobe benötigt werden, reduziert sich durch die Verwendung einer AR-Try-on-Funktion. Einzelhändler sparen hier nicht nur Kosten in puncto Herstellung, sondern auch hinsichtlich der Lagerung von Produkten.
  • Personalisierte Empfehlungen: Die AR-Try-on-Funktion verschafft Kund:innen ein individuelleres Erlebnis, indem sie ihnen zum Beispiel Kleidung vorschlägt, die zur Körperform und zum Stil des Kaufenden passt.
  • Höhere Kundenbindung: Die AR-Anprobe kann die Kundenbindung erhöhen, da sie das Einkaufserlebnis interaktiver und unterhaltsamer macht und die Kunden dazu anregt, mehr Zeit mit dem Stöbern nach Kleidung, Accessoires und Make-up-Artikeln zur „Anprobe“ zu verbringen und sich mit der Marke zu beschäftigen.
  • Wettbewerbsvorteil: Die Einführung der AR-Try-on-Technologie verschafft jenen im Retail einen Wettbewerbsvorteil gegenüber solchen, die nicht über diese Technologie verfügen.

Insgesamt bietet die AR-Anprobetechnologie eine Reihe von Vorteilen für Einzelhändler: darunter Umsatzsteigerungen, geringere Retouren, Kosteneinsparungen, höhere Online-Verkäufe, Personalisierung, stärkere Kundenbindung und ein Wettbewerbsvorteil. Auch in Zukunft werden derartige Anwendungen stetig weiterverbessert, um das Einkaufserlebnis im Einzelhandel noch attraktiver und innovativer zu gestalten.

Wandel im Handel

Die Zukunft des Einzelhandels sieht rosig aus. Wer mit Interesse die Entwicklungen rund um Metaverse- und XR-Technologien verfolgt und ihre Potenziale für sich erkennt, merkt, dass diese Begriffe in unser aller Leben künftig eine immer größere Rolle spielen werden. Im Zuge des technologischen Fortschritts könnte das Metaverse in einigen Jahren zur Realität avancieren und XR eine tragende Schlüsselfunktion zum Auf- und Ausbau dieser neuen virtuellen Welten besitzen. Beide ermächtigen den Einzelhandel und zahlreiche weitere Player, die Vorteile dieser neuen Technologien zu nutzen, um in den kommenden Jahren gut positioniert zu sein und zu florieren. Es ist eine aufregende Zeit für die Einzelhandelsbranche, wir stecken mitten drin und dürfen in naher Zukunft mit vielen spannenden Entwicklungen rechnen.

Simon Graff
Simon GraffCEO FOR REAL?! Beratungsagenturmoin@simongraff.de

Simon Graff ist CEO der im Juni 2021 gegründeten FOR REAL?! Beratungsagentur. Mit seiner über 10-jährigen Expertise auf dem Gebiet der Virtual-Reality(VR)-, Augmented-Reality(AR)- und Mixed-Reality(MR)-Technologien berät und begleitet er Unternehmen und Marken auf dem Weg ins Metaverse. Mittels virtueller, holistischer 3D Spaces unterstützt Simon Graff und FOR REAL?! Unternehmensentscheider:innen, die den digitalen Ausbau in puncto immersive Medien, virtuelle Produkte, Ideen und Narrative anstreben.